MISSÕES

O jogo consiste de várias pequenas tarefas, ou missões, para seu robô autônomo. No começo de cada partida de dois minutos e meio, seu robô sempre parte da base, mas as missões ficam a critério de vocês quais, como e quando completar. É isto que faz o desafio um exercício de estratégia e planejamento.

Missões

  • Enterre dióxido de carbono (seqüestro de carbono)
  • Construa diques
  • Teste os diques
  • Levante a barragem
  • Eleve a casa
  • Apague as luzes
  • Abra uma janela
  • Una as pessoas
  • Busque entendimento (alinhe as setas)
  • Patrocine pesquisa ou ação corretiva
  • Entregue uma máquina para perfuração de núcleo de gelo
  • Extraia um núcleo de gelo
  • Entregue uma bóia de gelo
  • Isole uma casa
  • Ande de bicicleta
  • Comunicação e pesquisa
  • Estude a vida selvagem
  • Vença o relógio

Enterre dióxido de carbono (seqüestro de carbono):

Missão: Mova o dióxido de carbono (bolas cinza) para o reservatório subterrâneo. Para o dióxido de carbono pontuar, ele deve tocar o modelo do reservatório e/ou o tapete sob o modelo, mas não pode tocar o tapete fora do modelo. Dióxidos de carbono pontuando valem 5 pontos cada.


Construa Diques:


Missão: Mova os diques para as praias baixas, tendo cuidado para não danificar os diques que já estão em posição de pontuação. Para um dique pontuar, ele deve estar na vertical e tocando as praias baixas no tapete. Os diques que tocam a parte vermelha valem 5 pontos e tocando a parte verde valem 4. Blocos tocando ambas as cores contam como vermelho.


NOTA: Os diques são os objetos de penalidade deste ano. Quando um robô ativo e totalmente fora da base é tocado, o juiz removerá um dique da arena, começando pelos que estão na base. Se não há mais diques na base, o dique mais a oeste na arena será removido. Se os únicos diques disponíveis estão sendo movidos pelo robô no momento do contato, um destes será removido depois que o robô é carregado de volta para a base. Se todos os 8 diques forem removidos, então não há o que penalizar.


Teste os diques:

Missão: Teste se os diques suportarão uma tempestade (dispare a roda). A roda deve poder andar livremente até que ela acerte ou erre os diques. Ativa-la vale 15 pontos, acertando ou errando os diques, mas não vale nada se algo além de diques livres (sem contato do robô) na praia verde ou além bloquear estrategicamente sua trajetória.



Levante a barragem:


Missão:
A barragem na posição vertical (alavanca para baixo) vale 15 pontos.






Eleve a casa:


Missão: A casa elevada vale 25 pontos.







Apague as luzes:


Missão:
A janela indicando preto vale 20 pontos.







Abra uma janela:


Missão:
A janela totalmente aberta vale 25 pontos.







Una as pessoas:

Missão: Três ou mais cidadãos de cor vermelha/branca tocando a área quadriculada rosa vale 10 pontos. Três líderes de cor azul/cinza tocando a montanha verde alta e/ou a cidade vale 10 pontos. Três ou mais cientistas de cor preta/branca tocando a área de pesquisa vale 10 pontos.


Busque entendimento (alinhe as setas):

Missão: Antes do início da partida, o juiz desorganiza as setas amarelas aleatoriamente. Alinhar ambas as setas amarelas vale 40 pontos para ambos os times, não importa a direção do alinhamento e não importa se apenas um ou ambos os robôs ajudaram.

Patrocine pesquisa ou ação corretiva:

Missão: Mova o dinheiro (bola amarela) para a área de pesquisa ou para o reservatório subterrâneo. Para a bola pontuar, ela deve tocar os modelos do reservatório subterrâneo ou da área de pesquisa ou o tapete na área interna destes modelos e não deve tocar o tapete externamente a estes modelos. O dinheiro no lugar correto vale 15 pontos.



Entregue uma máquina para perfuração de núcleo de gelo:


Missão:
Mova a máquina para perfuração de núcleo de gelo para a área de pesquisa. Para a máquina pontuar, ela deve fazer contato direto com o modelo da área de pesquisa ou o tapete na área interna do modelo e não deve tocar o tapete externamente ao modelo. A máquina no lugar correto vale 20 pontos. A furadeira na vertical vale 10 pontos adicionais.



Extraia um núcleo de gelo:



Missão:
O núcleo de gelo completamente fora de seu buraco vale 20 pontos. O núcleo na base vale 10 pontos adicionais.





Entregue uma bóia de gelo:


Missão:
Mova a bóia de gelo para a área de pesquisa. Para a bóia pontuar, ela deve fazer contato direto com o modelo da área de pesquisa ou o tapete na área interna do modelo e não deve tocar o tapete externamente ao modelo. A bóia no lugar correto vale 25 pontos.




Isole uma casa:



Missão: Mova o material isolante para a área verde quadriculada. A missão vale 10 pontos se ambos materiais estiverem tocando a área.





Ande de bicicleta:



Missão:
Mova a bicicleta para a área verde quadriculada. A bicicleta no lugar correto vale 10 pontos.





Comunicação e pesquisa:



Missão:
Mova o computador para a área verde quadriculada. O computador no lugar correto vale 10 pontos.





Estude a vida selvagem:


Missão:
Mova o urso polar e/ou o snowmobile para a área de pesquisa. Para eles pontuarem, eles devem fazer contato direto com o modelo da área de pesquisa ou o tapete na área interna do modelo e não devem tocar o tapete externamente ao modelo. O urso no lugar correto vale 15 pontos na vertical, ou 10 pontos “dormindo” (deitado), e o snowmobile no lugar correto vale 10 pontos.



Vença o relógio:

Missão: Ao final da partida, se o robô estiver fazendo contato direto com o modelo da área de pesquisa ou o tapete na área interna do modelo e não tocar o tapete externamente ao modelo, ele ganha 15 pontos. Ao final de cada partida, o robô tocando apenas a área amarela quadriculada vale 10 pontos.












 
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